Vol. 13/ Núm. 3 2026 pág. 663
https://doi.org/
10.69639/arandu.v13i3.2422
Integración de la realidad virtual en metodologías activas: un
análisis del aprendizaje experiencial en entornos educativos
inmersivos

Integration of virtual reality into active methodologies: an analysis of experiential

learning in immersive educational environments

Alexis Armando Agila Sosa

alexisa@uhemisferios.edu.ec

https://orcid.org/0009-0005-3330-1939

Universidad Los Hemisferios

Quito- Ecuador

Artículo recibido: (la fecha la coloca el Equipo editorial) Aceptado para publicación:

Conflictos de intereses: Ninguno que declarar.

RESUMEN

El presente trabajo investiga el uso de la realidad virtual en metodologías activas y su relación
con el aprendizaje experiencial en entornos educativos inmersivos dentro del contexto de la
formación del profesorado universitario en Ecuador. Se utiliza un diseño de investigación de
enfoque mixto (cualitativo y cuantitativo) con un diseño descriptivo y correlacional y una muestra
de 291 personas (269 estudiantes y 22 profesores). Los resultados cuantitativos permiten
evidenciar altos niveles de motivación, participación activa, presente inmersiva y percepción de
lo útil pedagógica y la existencia de una correlación significativa entre tales variables. El análisis
cualitativo da lugar, en cambio, a categorías emergentes que abarcan las siguientes: aprendizaje
situado, colaboración, implicación emocional y desafíos técnico-pedagógicos. Se triangulan tales
resultados como un modo de argumentar que la realidad virtual, cuando se pone en relación con
metodologías activas, permite procesos de aprendizaje significativo, reflexivo y contextualizado,
aunque su aplicabilidad se halla supeditada a elementos como el diseño didáctico, la formación
del profesorado y las cuestiones relacionadas con el acceso a los recursos tecnológicos. Se
concluye que la realidad virtual representa una herramienta estratégica de innovación educativa
orientada a la socialización de competencias profesionales en entornos inmersivos.

Palabras clave: realidad virtual, aprendizaje experiencial, metodologías activas, educación
superior, innovación educativa

ABSTRACT

This study examines the use of virtual reality within active learning methodologies and its

relationship with experiential learning in immersive educational environments, focusing on the
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preparation of pre
-service teachers at Ecuadorian universities. A mixed-methods approach,
combining quantitative and qualitative techniques, was adopted using a descriptive and

correlational research design. The study involved a sample of 291 participants,
including 269
university students and 22 instructors.
The quantitative findings revealed high levels of
motivation, active engagement, sense of immersion, and perceived pedagogical value of virtual

reality. In addition, statistically significant correlati
ons were found among these variables. The
qualitative analysis identified several emerging themes, including situated learning, collaboration,

emotional engagement, and technical and pedagogical challenges. By integrating evidence from

both strands of the
study, the findings suggest that virtual reality, when incorporated into active
learning methodologies, promotes meaningful, reflective, and context
-based learning
experiences. However, its successful implementation depends on several factors, including so
und
instructional design, adequate teacher preparation, and equitable access to technological

resources. Overall, the study concludes that virtual reality represents a strategic educational

innovation capable of fostering the development of professional co
mpetencies in immersive
learning environments.

Keywords
: virtual reality, experiential learning, active methodologies, higher education,
educational innovation

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INTRODUCCIÓN

La práctica educativa innovadora consiste en utilizar metodologías más activas que se
centran en el aprendizaje situado, interactivo y multisentido, alejándose de las metodologías
tradicionales, rígidas y convencionales. La realidad virtual inmersiva, en este sentido, ofrece a los
estudiantes la capacidad de interactuar con escenarios que de otra forma serían difíciles de simular
o recrear en un aula tradicional por alguna de las varias razones anteriormente mencionadas. En
la literatura, cuando estos tipos de entornos de aprendizaje se combinan con actividades y tareas
que requieren exploración, resolución de problemas y pensamiento y reflexión creativa, se
convierten en entornos de aprendizaje más activos, ya que no pueden ser simplemente un recurso
tecnológico aislado (Radianti et al., 2020; Hamilton et al., 2021).

Desde un punto de vista del razonamiento en el aprendizaje experiencial, es de gran
relevancia debido a su capacidad para activar los ciclos de experiencia concreta, observación
reflexiva, conceptualización abstracta y experimentación activa. Como indicaron Fromm et al.
(2021), un aumento en la presencia y la interacción se logra mediante las condiciones pedagógicas
que proporciona la realidad virtual, así como mediante el diseño de actividades integrales y
estructuradas sistemáticamente, en las que el estudiante aprende mediante participación activa,
mediante el proceso de identificación de errores, y mediante el aprendizaje diseñado con
retroalimentación y soporte de actividades estructuradas, así como mediante el proceso de
reestructuración conceptual que es necesario como resultado del aprendizaje. Se considera
necesario articular las metodologías activas del aprendizaje mediante problemas, el modelo de
aula invertida, el aprendizaje colaborativo y las simulaciones formativas, por tanto.

Los estudios mostraron que la realidad virtual se empleaba con más frecuencia en la
educación de nivel superior, ciencias de la salud, ingeniería, las ciencias STEM y la educación
profesional. Radianti et al. (2020), en su revisión sistemática de las aplicaciones inmersivas en
educación de nivel superior, afirmaron que los entornos de realidad virtual fomentan la
visualización 3D, la simulación de procesos y la implicación estudiantil, aunque también
advertían de ciertas limitaciones dado que muchos de los entornos analizados carecen de
pedagogías adecuadas. Pellas et al. (2020) argumentaron que la realidad virtual en educación
STEM aumentaba la motivación y la comprensión de ideas abstractas y, además, daba lugar a un
aprendizaje contextuado siempre que fuese utilizada junto a metodologías activas y colaborativas,
en la misma línea que Hamilton et al.(2021) establecieron que la realidad virtual inmersiva tiene
un efecto positivo en el aprendizaje; los resultados que se encontraron en este estudio dependieron
de todos los aspectos relacionados con el diseño experimental y la intervención, es decir, duración,
tipo de contenido, tipo de interacción pedagógica, etc. Por su parte, Asad et al. (2021) informaron
que la realidad virtual tiene potencial para mejorar el aprendizaje experiencial, ya que tiene un
efecto positivo sobre la motivación, compromiso y comprensión práctica de los participantes en
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el aprendizaje. Estos hallazgos también son comunes con Hsiao (2021), que por su lado estudió
el impacto de la educación experiencial mediante realidad virtual sobre la autoeficacia de los
participantes y sobre la motivación por aprender.

En investigaciones recientes se han analizado los impactos de la realidad virtual y las
metodologías activas juntas. Investigadores como Chen et al.(2021) afirmaron que insertar la
realidad virtual en entornos de aprendizaje basado en problemas favorecía la motivación y
mejoraba las habilidades de resolución de problemas y vocabulario de los estudiantes
universitarios. Lin et al. (2023) proclamaron que la integración del aula invertida y la simulación
virtual daba como resultado un aprendizaje más completo en habilidades profesionales, en la
medida que se utilizaba la práctica con un enfoque interactivo y sensible. En el mismo sentido,
Conrad et al. (2024) afirmaron que la realidad virtual fue especialmente importante en entornos
de aprendizaje que permitieran manipulaciones activas y realizaciones prácticas para desarrollar
la dimensión procedural de sus conocimientos.

La integración de metodologías activas con el uso de tecnologías emergentes ha ido
cobrando una importancia creciente en los últimos años, especialmente en contextos de educación
latinoamericana y cuando el objetivo radica en renovar las metodologías de enseñanza
tradicionales.Varios trabajos de investigación han demostrado que el uso de metodologías y
estrategias innovadoras favorece el aprendizaje y el desarrollo de competencias.

En el ámbito de la educación superior, donde se abordan contenidos abstractos, y
especialmente, el desarrollo del aprendizaje conceptual por parte de Alarcón Burneo et al. (2024),
donde el empleo de un recurso manipulativo contribuyó en gran medida a facilitar la construcción
del aprendizaje conceptual en estudiantes de secundaria y demostrar el papel que aporta el
aprendizaje con la incorporación de experiencias prácticas y concretas. Todo ello se complementa
con el trabajo de Albán Pazmiño et al. (2024), donde los deportes educativos, junto a otras
estrategias innovadoras favorecen el desarrollo de habilidades sociales con el aprendizaje activo
y participativo.

Sobre la integración de tecnologías emergentes como el uso de la inteligencia artificial en
el proceso pedagógico y metodologías activas, Bernal Párraga et al. (2024) señalan que el
aprendizaje basado en role-playing favorece el desarrollo de la creatividad y el pensamiento
crítico desde edades tempranas, promoviendo la participación activa, la toma de decisiones y el
aprendizaje significativo, también muestran una buena práctica del uso de la inteligencia artificial
en el proceso pedagógico de la enseñanza de ciencias sociales. Esta propuesta evidencia cómo las
estrategias didácticas innovadoras fortalecen el desarrollo de competencias mediante experiencias
de aprendizaje dinámicas y contextualizadas.

En este contexto, la formación docente constituye un factor determinante para la
integración efectiva de las tecnologías en los procesos educativos. Troya Santillán et al. (2024)
sostienen que la capacitación del profesorado en el uso de herramientas tecnológicas orientadas a
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la atención de las necesidades educativas especiales fortalece las competencias digitales, favorece
la implementación de estrategias pedagógicas inclusivas y mejora la calidad de los procesos de
enseñanza-aprendizaje. Estos aportes evidencian que la innovación tecnológica requiere estar
acompañada de una preparación docente que garantice su aplicación pedagógica en diversos
contextos educativos.

Además, también Fierro Barrera et al. (2024) sustentar que el rendimiento se ve
positivamente impactado al implementar técnicas activas y contextualizadas en el rendimiento de
las matemáticas académicas, lo cual guarda una relación con León Ruíz et al.en los estudios
desarrollados por Fajardo López et al. (2024), los autores incluyen el componente colaborativo y
la familia al considerar la mejora en la educación del niño, y Hablar de familia coincide es
sinónimo de involucrar a la familia, de acuerdo a la programación del niño luego de un apoyo al
desarrollo de las conductas educativas del niño/a, el cual sustenta que los padres pueden y deben
colaborar con el niño, mejorando de esta manera su educación con la del niño, lo establecido en
el estudio de Tello Mayorga et al. (2025).

La importancia de la intervención del orientador educativo del aula preventiva de los
problemas educativos, es necesaria, y representan un pilar formalmente fundamentado, donde se
considera un carácter cada vez más cohesionado y complejo del aprendizaje para el profesor o la
profesora.

En el área de inclusión, desde el ámbito de la enseñanza siguiendo el significativo trabajo
de Yaule Chingo et al. (2024), consideran que el aprendizaje de los estudiantes con necesidades
educativas especiales, se logra en firme a través del uso de estrategias inclusivas, reafirmando la
mejora en la importancia de crear adaptaciones del entorno en forma accesible tanto en estructura
como en equidad para todos, las estrategias colaborativas constituyen esta base, desde donde se
sostiene la participación y el trabajo en grupos, mediante metodologías activas, como determinan
Zamora Franco et al. (2024).

La recopilación de estos estudios refleja un claro movimiento hacia el cambio del
paradigma educativo mediante la aplicación de metodologías activas y el desarrollo de
tecnologías que impactan la educación. Aunque muchos de los estudios no mencionan la realidad
virtual como entorno de aprendizaje, todos establecen un marco sólido y completo, teoría y
hallazgos de la pedagogía y las TIC que permiten la sustitución y adición de otras formas de
aprendizaje, perfeccionadas mediante la realidad virtual, el aprendizaje que se produce por la
educación debido al aprendizaje no centrado y a la participación activa y el involucramiento de
los estudiantes.

La investigación en el área de tecnologías pedagógicas de realidad virtual está en aumento;
sin embargo, continúa existiendo una desconexión entre el potencial de la tecnología para crear
entornos inmersivos y las metodologías dinámicas centradas en la pedagogía. La mayoría de los
estudios observan y reportan un aumento en la satisfacción, presencia o motivación, pero no
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describen cómo el fenómeno inmersivo desarrolla un aprendizaje reflexivo, cómo provoca que el
conocimiento se oriente o se mueva, o cómo ayuda en el aprendizaje de rutinas o habilidades
desarrolladas. Stracke et al. (2025) expresan que la investigación académica sobre realidad virtual
en la educación superior sigue careciendo de un nivel adecuado de detalles relativos a la
planificación de marcos de investigación, metodologías precisas y un análisis apropiado de los
impactos educativos de la investigación en cuestión.

La inquietud básica reside en comprobar cómo las tecnologías actuales de realidad virtual
combinadas con metodologías activas pueden llegar a favorecer el aprendizaje sensorial en
entornos inmersivos de enseñanza-aprendizaje que se han desarrollado, inquietud que se
considera relevante, pues la sustitución tecnológica sin procedimientos educativos, puede resultar
en una experiencia visualmente atractiva, pero nunca educativa o informativa; mientras que
cuando se opta por la integración técnica intencionada puede llegar a favorecer la actividad de los
aprendices/as, la actividad reflexiva y el aprendizaje en mayor medida, a la vez que
potencia/debiera potenciar y comunicar habilidades para la resolución de problemas en la vida
real.

Justificación del estudio

El estudio surge de la convergencia del aprendizaje inmersivo, las metodologías activas y
las tecnologías inmersivas.Desde este punto de vista, la realidad virtual para la enseñanza no debe
ser considerada como un elemento que sustituya al docente, ni como un motivador por sí sólo,
sino como un espacio mediado que permite enriquecer las posibilidades de experimentar, ensayar,
cometer errores, ser corregido y aprender. Por ejemplo, Ma (2023) concluye que la realidad virtual
puede facilitar el aprendizaje activo, incrementando las posibilidades de interaccionar en
contextos motivadores y facilitando la resolución de problemas que puedan surgir. Küçük-Avcı
et al. (2024) también encuentran que el trabajo de resolución de problemas en entornos
tridimensionales virtuales mejora el rendimiento de los aprendices y el nivel de comprensión de
conceptos, y se incrementa la capacidad de orientación en el espacio tridimensional.

En este punto surge un momento pertinente para empezar con la indagación que une
realidad virtual y metodologías activas en el diseño instruccional, en la facilidad del aprendizaje
y la formación del profesorado, así como la evaluación del aprendizaje, la pertinencia del
currículo, la accesibilidad o la carga cognitiva. Es evidente, según la bibliometría más reciente,
que la investigación en la aplicación de la realidad virtual en la educación tiene un crecimiento
exponencial, pero también es evidente que no da respuesta a los problemas de infraestructura, de
equidad, de coste o de calidad pedagógica (Samala et al., 2025).

Esta línea de investigación tiene como objetivo combinar la realidad virtual y la
metodología activa para facilitar el aprendizaje experiencial, intentando idear maneras de
combinar ambos paradigmas para generar contextos de aprendizaje adecuados. Luego, los
objetivos específicos ayudarán a enfocar la investigación en los métodos y paradigmas expuestos:
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definir los principios educativos que justifican la aplicación de la realidad virtual con
metodologías activas; determinar su papel en la facilitación del aprendizaje experiencial y su
impacto en la motivación, el aprendizaje activo y la resolución de problemas; definir las
condiciones pedagógicas para integrar con éxito marcos de aprendizaje activo con entornos de
aprendizaje inmersivos; y, finalmente, identificar los problemas, desafíos y flexibilidad en la
aplicación de la realidad virtual en los marcos de formación actuales.

METODOLOGÍA

El estudio se plantea desde un enfoque mixto, con predominio descriptivo-explicativo y
diseño no experimental de corte transversal. Esta elección metodológica responde a la necesidad
de analizar, de forma integrada, las percepciones, niveles de aceptación, experiencias de uso y
evidencias de aprendizaje derivadas de la integración de la realidad virtual en metodologías
activas. La investigación mixta resulta pertinente porque permite combinar mediciones
cuantitativas —encuestas, rúbricas y pruebas de desempeño— con información cualitativa
procedente de entrevistas, observaciones y registros reflexivos, fortaleciendo la comprensión del
fenómeno educativo en contextos reales de formación docente (Wasti et al., 2022; Contreras-
Villalobos et al., 2024).

El diseño será descriptivo, correlacional y fenomenológico-comprensivo. En la fase
cuantitativa se analizarán las relaciones entre percepción de utilidad, motivación, participación,
presencia inmersiva y aprendizaje experiencial. En la fase cualitativa se interpretarán las
experiencias de estudiantes y docentes durante la implementación de actividades inmersivas. Esta
articulación es coherente con la literatura reciente, que recomienda evaluar la realidad virtual no
solo por sus efectos motivacionales, sino también por su integración pedagógica, calidad didáctica
y contribución al aprendizaje activo (Radianti et al., 2020; Conrad et al., 2024; Stracke et al.,
2025).

La población estará conformada por 291 participantes, distribuidos en 269 estudiantes y 22
docentes pertenecientes a carreras universitarias de Pedagogía en Ecuador. Los estudiantes
corresponderán preferentemente a niveles intermedios de formación, entre tercero y sexto
semestre, por contar con bases pedagógicas suficientes para valorar experiencias de aprendizaje
mediadas por realidad virtual. Los docentes serán seleccionados entre quienes imparten
asignaturas relacionadas con didáctica, innovación educativa, tecnologías aplicadas a la
educación, práctica preprofesional y metodologías activas.

La muestra será de tipo no probabilística intencional, dado que se seleccionarán
participantes directamente vinculados con procesos de formación docente y uso pedagógico de
tecnologías emergentes. Este criterio resulta pertinente porque los estudios sobre realidad virtual
en formación docente recomiendan trabajar con estudiantes y profesores que puedan evaluar la
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experiencia desde dimensiones pedagógicas, tecnológicas y didácticas (Han et al., 2025; Villena-
Taranilla et al., 2025).

La intervención utilizará entornos de realidad virtual inmersiva y semiinmersiva, mediante
visores VR, dispositivos móviles compatibles, simulaciones 360°, laboratorios virtuales y
escenarios interactivos diseñados para actividades de aprendizaje experiencial. Las experiencias
estarán vinculadas con metodologías activas como aprendizaje basado en problemas, aprendizaje
colaborativo, estudio de casos, simulación didáctica y reflexión guiada.

Las plataformas y recursos tecnológicos se seleccionarán considerando accesibilidad,
facilidad de uso, pertinencia curricular, interacción, retroalimentación y seguridad. La literatura
indica que la realidad virtual es especialmente útil cuando promueve manipulación activa,
construcción de conocimiento, resolución de problemas y aplicación práctica, en lugar de
limitarse a la visualización pasiva de contenidos (Fromm et al., 2021; Lin et al., 2023; Conrad et
al., 2024).

La recolección de datos se desarrollará mediante cinco técnicas: encuesta estructurada,
entrevista semiestructurada, observación participante, rúbrica de desempeño y diario reflexivo.
La encuesta medirá percepción de utilidad, facilidad de uso, motivación, presencia, interacción y
valoración pedagógica de la realidad virtual. Las entrevistas permitirán profundizar en la
experiencia de docentes y estudiantes respecto a la integración de la tecnología en metodologías
activas. La observación registrará participación, colaboración, toma de decisiones, resolución de
problemas y evidencias de aprendizaje experiencial.

Los instrumentos serán sometidos a validación por juicio de expertos, considerando
claridad, pertinencia, coherencia y suficiencia de los ítems. Posteriormente, se aplicará una prueba
piloto con participantes de características similares a la muestra principal. La confiabilidad de los
cuestionarios se estimará mediante alfa de Cronbach, mientras que la consistencia cualitativa se
fortalecerá mediante triangulación de fuentes, revisión de categorías y contraste entre
observaciones, entrevistas y productos de aprendizaje. Este procedimiento se alinea con
recomendaciones metodológicas recientes sobre rigor en estudios mixtos y evaluación de
experiencias inmersivas (McCrudden et al., 2025; Chen et al., 2024; Lin et al., 2024).

Los datos cuantitativos serán procesados mediante estadística descriptiva e inferencial. Se
calcularán frecuencias, porcentajes, medias, desviaciones estándar y niveles de tendencia. Para
analizar asociaciones entre variables se aplicarán pruebas de correlación, comparación de medias
y análisis de diferencias según rol participante, semestre y experiencia previa con tecnologías
inmersivas. Cuando los datos no cumplan criterios de normalidad, se recurrirá a pruebas no
paramétricas.

La información cualitativa será examinada mediante análisis temático, con codificación
abierta, axial y selectiva. Las categorías iniciales se organizarán en torno a aprendizaje
experiencial, motivación, presencia inmersiva, colaboración, dificultades técnicas, mediación